
Zukowski在文中指出,“很多購買Steam游戲的人并不會玩它”,他談到了當今所有娛樂形式都面臨的注意力經濟問題,引用了Netflix聯合創始人里德·哈斯廷斯(Reed Hastings)的話:該流媒體平臺正與其他娛樂服務、視頻游戲甚至睡眠競爭。“如果Netflix、《堡壘之夜》和睡眠都在爭奪一個人的時間,那么小小的獨立開發者,怎么可能從這些巨頭那里偷走一個小時呢?”
他分析道“Steam能讓獨立開發者賺的錢比其他所有平臺都多得多”的原因在于,Valve“培養了一個充滿超級狂熱愛好者的用戶群體”。這些愛好者未必參與那場注意力經濟的競爭,因為他們實際上并不需要玩購買的游戲。“愛好者買東西不是因為真想消費它,而是為了收藏”
他指出了幾乎所有愛好中普遍存在的著名的‘積壓待玩清單’(pile of shame),在像Steam這樣點擊一下就能購買游戲的平臺上,這種現象可能尤為突出。很多玩家“吃著碗里的看著鍋里的”,他們對游戲很感興趣,但苦于沒有時間和精力挨個游玩,但這并不妨礙他們花錢買游戲。
Zukowski提到,資深游戲行業分析師西蒙·卡里斯(Simon Carless)在2024年發現,Steam普通玩家的游戲庫中,超過一半的游戲從未被玩過。他也告誡開發者,很多人會買游戲但不玩。(Zukowski自己也承認他庫里的游戲有三分之二沒玩過。)“Valve基本上給玩家的一天添加了無限小時,它利用了玩家思想:未來某天等有時間了我會去玩這個游戲的(但說實話,他們并不會)。”
顯然,Steam并非唯一擁有能容納大量游戲的庫的游戲商店,但它擁有足夠多的各類促銷活動,上架的游戲數量最多,擁有比其他任何游戲商店都更好的社交和內容策展功能,并且提供了許多有趣的小工具,讓用戶可以整理和可視化他們的“數字收藏”。當然,PlayStation、Xbox和任天堂平臺上也有囤積者,但根據Zukowski的經驗和觀察,沒有哪種游戲庫積壓能比得上Steam的游戲庫積壓。
Zukowski通過調查Steam新品節發現,“對于普通游戲,大多數人只是將其加入愿望清單,甚至不玩試玩版。試玩版可是免費的!如果玩家對游戲如此感興趣,他們為什么不玩呢!”而這并不意味著試玩版不重要或價值降低,反而強化了這樣一個觀點:“無論是一個免費試玩版,還是一個完整游戲,愛好者都能從收藏中獲得滿足感。即使他們內心深處知道自己永遠也不會真正去玩它。”
Zukowski補充說道“如果Steam的購物者是理性的,只買他們打算玩的游戲,那么賣出的游戲會少很多,這個行業會少一半人。而當你了解Steam玩家是囤積者之后,就能解釋為什么Valve愿意給開發商那30%的分成了:你獲得了一群花錢如流水的‘剁手黨’。”
雖然Zukowski認為這種趨勢無需過度擔憂,但他提醒說到,這可能對那些“類型非常清晰”的游戲更有利,因為這符合“啊,我超愛開放世界生存制作(OWSC)游戲!我懂這個!等我玩完收藏里另外20款OWSC游戲后,我一定會玩這個!”的行為模式。而如果你的游戲類型模糊不清,就不會被囤積者看中。
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